Słownik pojęć

Bezpłatny Program Do Rozliczenia PIT za 2018
  T
Tajemnica przedsiębiorstwa

Ustawa o zwalczaniu nieuczciwej konkurencji definiuje tę tajemnicę jakonieujawnione do wiadomości publicznej informacje techniczne, technologiczne, organizacyjne przedsiębiorstwa lub inne informacje posiadające wartość gospodarczą, co do których przedsiębiorca podjął niezbędne działania w celu zachowania ich poufności. Najczęściej dzieli się tę tajemnicę na przemysłową, handlową, korporacyjną (organizacyjną)
Ustawa o zwalczaniu nieuczciwej konkurencji Art. 11.4

Technika 635

Odmiana burzy mózgów (model brainwriting); zespół poszukujący pomysłów rozwiązań składa się z 6 osób, każdy uczestnik zapisuje 3 pomysły rozwiązań w ciągu 5 minut. Forma tej metody jest pisemna – wykorzystuje się określone formularze, które są wprowadzone do obiegu między wszystkimi uczestnikami metody. Każdy uczestnik na swoim formularzu podaje 3 rozwiązania, następnie przekazuje go jednej spośród pozostałych osób i otrzymuje inny, na którym zapisuje 3 kolejne niepowtarzające się pomysły. Możliwe jest jednak modyfikowanie, poprawianie i rozbudowywanie istniejących już pomysłów. Gdy każdy uczestnik dopisze 3 pomysły do wszystkich 6 formularzy, brainwriting zostaje zakończony. Podczas 30 min sesji zbierania pomysłów każdy z uczestników podaje 18 propozycji rozwiązań danego problemu czyli łącznie stworzonych zostało około 108 unikatowych pomysłów.

Technika oceny punktowej ważonej

(t.o.) - to technika oceny złożonej, posługująca się ocena punktową. Ocena punktowa ważona realizowana jest wg następujących etapów: określenie listy kryteriów; określenie wagi kryteriów; określenie skali oceny (najczęściej od 0 do 5); dokonanie oceny punktowej wg poszczególnych kryteriów (ocenia się w jakim stopniu dane rozwiązanie spełnia kryterium; obliczenie ocen punktowych ważonych dla poszczególnych kryteriów (mnoży się wagę kryterium przez liczbę punktów przypisanych do danego rozwiązania); formułowanie oceny syntetycznej w postaci sumy ocen punktowych ważonych wszystkich kryteriów; wybór rozwiązania, które otrzymało największą liczbę punktów.

Techniki organizatorskie

Narzędzia pomocne w analizie i rozwiązywaniu niemal każdego problemu przedsiębiorstwa z zakresu organizacji i zarządzania. Stosowanie w procesie podejmowania decyzji różnych technik zwiększa racjonalność podejmowanych decyzji. Dzięki posługiwaniu się nimi menedżer i inni decydenci mogą dokładniej zidentyfikować problem decyzyjny, sformułować większą liczbę rozwiązań danego problemu oraz wybrać rozwiązanie najlepsze. Techniki organizatorskie są to celowo i świadomie opracowane, nadające się do wielokrotnego zastosowania zalecenia, dotyczące rozwiązywania problemów. Charakteryzują się one dużą szczegółowością zaleceń, zależną jednak w dużym stopniu od zakresu problemowego, którego dotyczą.

Termin

Termin jest zastrzeżeniem dodatkowym zawartym w treści czynności prawnej, które uzależnia powstanie lub ustanie skutku prawnego od zdarzenia przyszłego i pewnego. Skutek czynności prawnej zostaje tym samym ograniczony w czasie lub powstaje (zachodzi) po upływie oznaczonego terminu. Różnica między terminem a warunkiem polega na tym, że przy terminie brak jest elementu niepewności (zdarzenie przyszłe niepewne).

Przykład: wykonanie świadczenia nastąpi z upływem trzymiesięcznego terminu od dnia zawarcia umowy.

Wyróżniamy terminy początkowe (zawieszające), które uzależniają powstanie skutku prawnego od nadejścia zdarzenia przyszłego i pewnego oraz terminy końcowe, które uzależniają od nadejścia takiego zdarzenia ustanie skutku prawnego (rozwiązujące). Do terminów początkowych stosuje się odpowiednio przepisy o warunku zawieszającym, a do terminów końcowych przepisy o warunku rozwiązującym. Co do zasady, czynności prawne, które nie mogą być ograniczone warunkiem, nie dopuszczają również zastrzeżenia terminu.

Podstawa prawna:

  1. Ustawa z dnia 23 kwietnia 1964 r. - Kodeks cywilny (tj. Dz.U. 2014, poz. 121).
Topografia układów scalonych

Prawo własności przemysłowej Art. 196. 1. Przez topografię układu scalonego, zwaną dalej „topografią", rozumie się rozwiązanie polegające na przestrzennym, wyrażonym w dowolny sposób, rozplanowaniu elementów, z których co najmniej jeden jest elementem aktywnym, oraz wszystkich lub części połączeń układu scalonego.
2. Przez układ scalony rozumie się jedno- lub wielowarstwowy wytwór przestrzenny, utworzony z elementów z materiału półprzewodnikowego tworzącego ciągłą warstwę, ich wzajemnych połączeń przewodzących i obszarów izolujących, nierozdzielnie ze sobą sprzężonych, w celu spełniania funkcji elektronicznych.

Treści cyfrowe


Treści cyfrowe to, zgodnie z definicją zawartą w przepisie art. 2 pkt. 5) ustawy z dnia 30 maja 2014 r. o prawach konsumenta (tekst jednolity Dz. U. z 2017 r. poz. 683), dane wytwarzane i dostarczane w postaci cyfrowej.

Szerzej definiuje pojęcie treści cyfrowych motyw 19 dyrektywy Parlamentu Europejskiego i Rady 2011/83/UE z dnia 25 października 2011 r. w sprawie praw konsumentów, zmieniająca dyrektywę Rady 93/13/EWG i dyrektywę 1999/44/WE Parlamentu Europejskiego i Rady oraz uchylająca dyrektywę Rady 85/577/EWG i dyrektywę 97/7/WE Parlamentu Europejskiego i Rady, Dz.U. L 304 z 22.11.2011, str. 64—88, jako dane wytwarzane i dostarczane w formie cyfrowej, takie jak: programy komputerowe, aplikacje, gry, muzyka, nagrania wizualne lub teksty, bez względu na to, czy dostęp do nich osiąga się poprzez pobieranie czy poprzez odbiór danych przesyłanych strumieniowo, na trwałym nośniku czy przy użyciu jakichkolwiek innych środków.

Treści cyfrowe obejmują przede wszystkim różne programy komputerowe o charakterze użytkowym do zastosowania we wszelkich urządzeniach od standardowo komputerów, laptopów po telefony, smartfony, konsole do gier, samochody czy inne urządzenia. Treściami cyfrowymi są najczęściej teraz filmy, muzyka i programy na konsole do gier, a zatem to, co potocznie nazywa się „przedmiotami wirtualnymi”, a które coraz częściej stają się przedmiotem obrotu.

Szybki rozwój rzeczywistości wirtualnej wiąże się z powstaniem również „przedmiotów wirtualnych”. Przedmioty te mogą odpowiadać rzeczom istniejącym w świecie realnym, ale nie muszą mieć takich odpowiedników. Jako przykład można podać uzbrojenie, ekwipunek lub narzędzia graczy gier komputerowych, którzy poprzez swoje awatary funkcjonują w światach wirtualnych w których toczy się dana gra. Również przykładem przedmiotu wirtualnego może być „złoto”, zdobywane z poświęceniem przez graczy, które może być w świece wirtualnym bądź realnym przedmiotem obrotu. Przedmiotem wirtualnym może być jak najbardziej również i sam utwór w rozumieniu ustawy z dnia 4 lutego 1994 r. o prawie autorskim i prawach pokrewnych (tekst jednolity Dz. U. z 2016 r. poz. 666 ze zm.), a więc niematerialny zarówno w świecie realnym jak i wirtualnym gdy stają się przedmiotem obrotu w sklepie w świecie wirtualnym lub pomiędzy graczami.

Przedmioty te mogą być „odwzorowaniem” w świecie wirtualnym przedmiotów istniejących realnie, jak również mogą nie mieć żadnych takich „odpowiedników”, mogą być utrwalone w urządzeniu, którym użytkownik steruje posługując się w świecie wirtualnym danym przedmiotem wirtualnym / emanacją urządzenia (np. konsola do gry w kształcie kierownicy za pomocą której w wirtualnym świecie można kierować wirtualnym motocyklem, patrz także przeciwnik wirtualny - awatar).

Podstawa prawna:

  1. Ustawa z dnia 23 kwietnia 1964r. Kodeks Cywilny (Dz.U 2017.459)