Słownik pojęć


  T

Treści cyfrowe

Treści cyfrowe to, zgodnie z definicją zawartą w przepisie art. 2 pkt. 5) ustawy z dnia 30 maja 2014 r. o prawach konsumenta, dane wytwarzane i dostarczane w postaci cyfrowej.

Szerzej definiuje pojęcie treści cyfrowych motyw 19 dyrektywy Parlamentu Europejskiego i Rady 2011/83/UE z dnia 25 października 2011 r. w sprawie praw konsumentów, zmieniająca dyrektywę Rady 93/13/EWG i dyrektywę 1999/44/WE Parlamentu Europejskiego i Rady oraz uchylająca dyrektywę Rady 85/577/EWG i dyrektywę 97/7/WE Parlamentu Europejskiego i Rady, Dz.U. L 304 z 22.11.2011, str. 64—88, jako dane wytwarzane i dostarczane w formie cyfrowej, takie jak: programy komputerowe, aplikacje, gry, muzyka, nagrania wizualne lub teksty, bez względu na to, czy dostęp do nich osiąga się poprzez pobieranie czy poprzez odbiór danych przesyłanych strumieniowo, na trwałym nośniku czy przy użyciu jakichkolwiek innych środków.

Treści cyfrowe obejmują przede wszystkim różne programy komputerowe o charakterze użytkowym do zastosowania we wszelkich urządzeniach od standardowo komputerów, laptopów po telefony, smartfony, konsole do gier, samochody czy inne urządzenia. Treściami cyfrowymi są najczęściej teraz filmy, muzyka i programy na konsole do gier, a zatem to, co potocznie nazywa się „przedmiotami wirtualnymi”, a które coraz częściej stają się przedmiotem obrotu.

Szybki rozwój rzeczywistości wirtualnej wiąże się z powstaniem również „przedmiotów wirtualnych”. Przedmioty te mogą odpowiadać rzeczom istniejącym w świecie realnym, ale nie muszą mieć takich odpowiedników. Jako przykład można podać uzbrojenie, ekwipunek lub narzędzia graczy gier komputerowych, którzy poprzez swoje awatary funkcjonują w światach wirtualnych w których toczy się dana gra. Również przykładem przedmiotu wirtualnego może być „złoto”, zdobywane z poświęceniem przez graczy, które może być w świece wirtualnym bądź realnym przedmiotem obrotu. Przedmiotem wirtualnym może być jak najbardziej również i sam utwór w rozumieniu ustawy z dnia 4 lutego 1994 r. o prawie autorskim i prawach pokrewnych (tekst jednolity Dz. U. z 2016 r. poz. 666 ze zm.), a więc niematerialny zarówno w świecie realnym jak i wirtualnym gdy stają się przedmiotem obrotu w sklepie w świecie wirtualnym lub pomiędzy graczami.

Przedmioty te mogą być „odwzorowaniem” w świecie wirtualnym przedmiotów istniejących realnie, jak również mogą nie mieć żadnych takich „odpowiedników”, mogą być utrwalone w urządzeniu, którym użytkownik steruje posługując się w świecie wirtualnym danym przedmiotem wirtualnym / emanacją urządzenia (np. konsola do gry w kształcie kierownicy za pomocą której w wirtualnym świecie można kierować wirtualnym motocyklem, patrz także przeciwnik wirtualny - awatar).